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オペラントコンディショニング:コンセプトと主な技術

オペラントコンディショニング:コンセプトと主な技術

四月 1, 2024

行動手順の中で、手術または器械的調整は、おそらく、最も多くかつ多様な用途を有するものである。

恐怖症の治療から喫煙やアルコール中毒のような中毒の克服まで、手術計画は、いくつかの要素に対する介入から実際上どのような習慣をも概念化し、修正することを可能にする。

しかし、 オペラントコンディショニングとは何ですか? この記事では、このパラダイムを理解するための重要な概念を検討し、行動を増やしたり減らしたりするために最も頻繁に使用するアプリケーションを詳しく説明します。

オペラントコンディショニングの先例

私たちが知っているようにオペラントコンディショニングは、以前に他の著者によって提起されたアイデアに基づいてBurrhus Frederic Skinnerによって策定され、体系化されました。


イワン・パブロフとジョン・B・ワトソンは、 古典的コンディショニング、単純コンディショニング パブロヴァン人。

エドワード・ソーンディークは、彼の立場では、オペラント・コンディショニングの最も先駆的な、効果の法則を導入しました。効果の法則は、ある行動がその行動をする人にとって肯定的な結果をもたらす場合、反復される可能性が高くなり、否定的な結果がある場合、この確率は低下すると述べている。 Thorndikeの作品では、オペラントのコンディショニングは「楽器」と呼ばれています。

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古典的条件とオペラント条件の違い

古典的オペラントコンディショニングとの間の主な違いは、前者は刺激に関する情報の学習を指し、後者は 応答の結果について学習すること .

スキナーは、古典的コンディショニングのように、刺激が単にそれに関連していた場合よりも、その結果が操作された場合、行動を変更するのがはるかに容易であると信じていました。古典的な条件付けは、学習の量が少ないことを説明する反射応答の取得に基づいており、その使用は、被験者が自由に制御できる行動を指すので、オペレータのものよりも制限されている。

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オペラントコンディショニングのコンセプト

次に、この手順とそのアプリケーションをよりよく理解するために、オペラントコンディショニングの基本概念を定義します。


これらの用語の多くは、一般的な行動指針で共有されていますが、オペラントのパラダイムには具体的な意味合いがあるかもしれません。

機材またはオペラントの反応

この用語は、 一定の結果をもたらす行動 それに応じて変化する可能性があります。その名前は、古典的なものや応答者の条件付けの場合に起こるように、何かを得るためのものであり(演奏)、媒体(オペラント)に作用するものであることを示します。

行動理論では、「反応」という言葉は基本的に「行動」と「行動」に相当しますが、「反応」は先行する刺激の存在をより意味するようです。

結果

行動的および認知行動的心理学において、結果は応答の結果である。 結果は肯定的(補強)または否定的(罰) 行動を行う被験者のために;最初のケースでは、答えが出る確率は増加し、2番目のケースでは減少します。

結果が応答に影響を及ぼし、したがって、強化または処罰されるものは、それを実行する人間または動物ではなく、行動的条件付けに影響することを覚えておくことが重要です。私たちはいつも、 刺激と反応が関連する方法に影響を与える 行動哲学は人の本質主義的見解から逸脱することを避け、いつも変わらないものよりも変化するものに重点を置くからです。

補強

この用語は、 彼らが行動する可能性が高い行動の結果 彼らは再び自分自身を与える。補強は肯定的であり、その場合には、応答の実行に対する報酬または報酬を得ること、または嫌悪的な刺激の消滅を含む否定的なものについて話す。

負の補強内 回避とエスケープの応答を区別することができます 。回避行動は、嫌悪感刺激の出現を防止または防止する。例えば、恐怖感を感じないために外出しない広場恐怖症の人は、この感情を避けることです。代わりに、エスケープ応答は刺激が既に存在するときに消滅させる。

「強化者」という言葉との違いは、報酬や罰の手続きではなく、行動の結果として起こる出来事を指すということです。したがって、「強化材」は、「補強」よりも「報酬」および「報酬」に近い用語です。

処罰

罰は、 確率を下げる決定された行動 それ自体が繰り返されています。

強化として、罰は肯定的でも否定的でもよい。肯定的な罰は、応答が起こった後の嫌悪的な刺激の提示に対応し、否定的な罰は、行動の結果としての欲望的な刺激の撤退である。

肯定的な刑罰は、一般的に「刑罰」という言葉に使われている使用に関連していますが、否定的な刑罰は、ある種の刑罰または罰金を指します。子供が叫んで止まらず、母親からの叩きを受けて黙っていると、肯定的な刑罰が適用され、代わりに彼がプレーしているコンソールを取り除くと否定的な刑罰が適用されます。

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弁別刺激とデルタ刺激

心理学では、「刺激」という言葉は、人や動物からの反応を引き出すイベントを指定するために使用されます。オペラントのパラダイムでは、識別刺激は、その存在が、学習の対象に、ある行動を実行する場合、それが その結果、補強者または罰の出現 .

対照的に、表現「デルタ刺激」は、存在する場合、応答の実行が結果を伴わないことを通知する信号を指す。

オペラントコンディショニングとは何ですか?

機器またはオペラントのコンディショニングは、発生する確率に基づいた学習手順です 特定の反応は結果に依存する 期待される。オペラントコンディショニング行動は、学習状況に存在する識別刺激によって制御され、応答の可能性のある結果に関する情報を伝達する。

たとえば、ドアの「開いた」記号は、ノブを回すと、開いている可能性が高いことを示しています。この場合、ポスターは差別的な刺激となり、ドアを開くことは、つまみを回す機材応答の積極的な強化として機能します。

B.F.スキナーの応用行動分析

スキナーはオペラントコンディショニング技術を開発 「適用された行動分析」として知られているものに含まれています。これは、発達障害のある子供を特に重視して、子供の教育に特に効果的であることが証明されています。

適用される行動分析の基本的なスキームは次のとおりです。まず、特定の行動の増加または減少で構成される行動目標が提案されます。これに基づいて、開発されるべき行動が強化され、抑止されるべき行動の実行に対する既存のインセンティブが減少する。

一般的に 強化者の撤退は刑罰よりも望ましい それは被験者の拒否と敵意を少なくするからです。しかし、懲罰は、問題行動が非常に破壊的であり、例えば暴力が発生した場合など急速に減少する必要がある場合に役立ちます。

プロセス全体を通して、目標が達成されているかどうかを客観的に検証するために、進捗状況を体系的に監視することが不可欠です。これは主にデータ記録によって行われます。

ビヘイビアを開発するオペラントテクニック

積極的な強化の重要性と有効性を考えると、行動を増やすオペラント技術は実証された有用性を有する。次に、これらの手順のうち最も関連性の高いものについて説明します。

1.扇動のテクニック

誘発技術は、 彼らは差別的な刺激の操作に依存する ビヘイビアが発生する可能性が高くなります。

この用語には、特定の行動を増加させる指示、訓練された人の身体の一部を動かすまたは配置することからなる物理的な指導、モデルを模倣してモデルを観察して模倣し、結果。これらの3つの手順に共通しているのは、 直接どのように行動を実行するか教えてください 口頭でも物理的にも決定される。

2.成形

これは、客観的行動にある行動を徐々に近づけ、被験者が似通った反応から始め、少しずつそれを修正することからなる。それは 補強が適用されるステップ(逐次比較) .

シェイピングは、深刻な知的障害や動物を持つ人々のように、口頭でコミュニケーションできない被験者に行動を起こすために特に有用と考えられています。

3.フェージング

フェーディングとは、 援助や扇動の漸進的な撤退 目標の振る舞いを強化するために使用されていました。被験者は応答を統合し、後に外部援助を必要とせずにそれを実行することができるように意図されている。

オペラントコンディショニングの重要な概念の1つです 治療や訓練の進歩を他の多くの生活分野に一般化させることができるからです。

この手順は、本質的に、識別刺激を別のものに置き換えることからなる。

4.チェーン

行動チェーン、つまりいくつかの単純な行動からなる行動は、異なるステップ(リンク)に分かれています。次に、完全なチェーンが完了するまで、リンクを1つずつ実行することを学ぶ必要があります。

連鎖は前方または後方に行うことができ、その連鎖は 各リンクは前のリンクを補強し、差別的な刺激として働く 次の

特定の側面では、高い技能と専門性を示す才能(例えば、楽器を非常によく演奏したり、非常にうまく踊ったりするなど)を習得するスキルの多くは、何らかの形で基本的なスキルから進行しているので、他のものに到達するまでははるかに多くの作業が必要です。

5.強化プログラム

オペラントの学習手順では、強化プログラムは 行動が報酬を受ける時期を定めるガイドライン そしてそうでないとき。

強化プログラムには、理由のあるものと間隔のあるものの2つの基本的なタイプがあります。理由プログラムでは、特定の数の応答が与えられた後に補強材が得られ、インターバルプログラムでは、これは最後の補強された動作から一定時間が経過した後に発生し、これが再び発生する。

両方のタイプのプログラムは固定または可変であり、補強材を得るために必要な応答数または時間間隔が一定であるか、または平均値を中心に振動することを示す。それらはまた、連続的であっても間欠的であってもよい。これは、被験者が客観的な行動を行うたびに、あるいは(いつも希望の応答のブロードキャストの結果として)時には報酬を与えることができることを意味する。

継続的な強化は、行動を確立するためにより有用である それらを保つために断続的に。理論的には、犬は理論的には脚を提供するたびに脚を与える方が早く習うでしょうが、3回または5回の試行ごとに補強を与えれば、 。

行動を減少または排除するためのオペラント技法

行動を減らすためにオペラント技法を適用する場合、これらの手順は被験者にとって不快なものになる可能性があるので、可能であれば難解でないものを使用することが常に好ましいことに留意すべきである。同様に これらの手法は肯定的な刑罰より好ましい .

以下では、これらの手法のリストを、嫌悪感を生成する可能性が最も低いものから順に示します。

1.絶滅

強化された行動に報酬を与えることを止める 前に。これにより、応答が再び発生する可能性が低くなります。形式的に消滅は正の増強の逆です。

長期的な絶滅 罰よりも反応を取り除く効果が高い 残りのオペラント技法は行動を減少させるが、遅くなる可能性がある。

消滅の基本的な例は、彼の行動が望みの結果(例えば、強化者として働く両親の怒り)を持たないことを理解し、うんざりすることを知るまで、彼を無視するだけで蹴りを止めることです。

2.省略訓練

この手順では、被験者の行動に続いて報酬がない。つまり、 答えが得られれば補強材は得られない 。放課後の訓練の一例は、父親が無礼な言葉で話していたので、その夜、娘がテレビを見ないようにすることでした。もう一つの例は、彼らがひどく行動するならば、子供たちが求めるおもちゃを買おうとしないという事実です。

教育環境では、 他の人が作った努力はもっと価値がある 小さなものを喜ばせるために、これらの取引に慣れてきたことは、価値がないということです。

3.ディファレンシャル強化プログラム

彼らは補強プログラムの特別なサブタイプであり、これは 他のものを増やして目標の行動を減らす(排除しない) 代替回答例えば、後者の行動が価値を失うことが意図されている場合、子供は読書や運動のために報酬を与えられ、コンソールをプレイすることはできません。

低金利の差別的強化では、最後に発生した後一定期間があれば、対応が強化されます。脱落の微分補強では、一定期間後に応答が生じなかった場合に補強が得られる。互換性のない行動の差異強化は、 問題行動との互換性のない応答を強化する ;この最後の手順は、他の障害の中でチックおよびオンコファアに適用されます。

4応答コスト

否定的な刑罰の変形 問題行動は補強材の損失を引き起こす 。数年前にスペインで導入されたドライバーズポイントカードは、レスポンスコストプログラムの良い例です。

5.タイムアウト

タイムアウトは、問題のある行動が起こった場合に、非刺激環境で被験者、一般的には子供を隔離することからなる。また、否定的な刑罰の変形では、それは 紛失したものは補強にアクセスする可能性がある 補強体そのものではない。

6.堕落

行動を行って得られた補強は、 それが価値を失うほど激しくても大きくても 私は科目を持っていました。これは、応答または大量練習(欲求がなくなるまで行動を繰り返す)または刺激の飽和(補強剤が過剰な食欲を失う)によって満足される。

7.過補正

過補正は、 問題行動に関する正の刑罰 。例えば、夜間に排尿した後、子供がシートを洗うように求められる、夜尿症の場合に広く使用されている。

緊急時の組織化手法

偶発事象の組織化のシステムは複雑な手順であり、 行動を強化し、他の人を罰する .

チップ経済学はこの種の技術のよく知られた例である。それは、目標行動の実行に対する報酬としてチップ(または他の同等の一般的な補強材)を配ることからなる。後の主題は可変価値の賞品のために彼らのチップを交換することができます。学校、刑務所、精神科の病院で使用されています。

行動的または非合理的な契約とは、複数の人物、通常は2人の間の契約で、特定の行為を実行する(または実行しない)ことを約束します。合意された条件が満たされた場合または満たされなかった場合の結果は、契約書に詳述されています。

書誌事項:

  • Domjam、M.(2010)。学習と行動の基本原則。マドリード:トムソン。
  • Labrador、F.J。(2008)。行動変更技術。マドリード:ピラミッド。

Hardcore Gamers vs. Casual Gamers | The Game Anthropologist (四月 2024).


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