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ビデオゲームによる精神療法:それは効果的ですか?

ビデオゲームによる精神療法:それは効果的ですか?

マーチ 29, 2024

ビデオゲームは、絶えず開発されており、将来無限の可能性を秘めたセクターです 。初めにビデオゲームは非常に単純なコマンドを実行する単純なコードで構成されていましたが、現実のレクリエーションレベルは印象的ですが、それでも飛躍的に進化し続けています。

バーチャルリアリティ製品の商業化とますます大規模な開発をこの要素に加えると、私たちは本当に面白いカクテルを作り始めます 専ら治療の実践に専念したビデオゲーム または、少なくとも、被験者に適切に訓練された専門家の監督下で、いくつかのタイプの治療を行うために既存の手段を使用すること。


ビデオゲームの治療可能性

前回の記事では、ビデオゲームのジャンルを持つことができる教育用の使用について、サンドボックスと呼ばれる偉大な予測をもって話しました。この属は、特に、認知リハビリテーション療法などの異なるタイプの治療を行うためのツールとして、また使用される大きな性質を有する。

このゲームジャンルのジャンルが持つ主要な要素は、一般に実世界をシミュレートする世界内の行動の自由です。この要素は、ソーシャルゲームの機能を追加して、社会的関係を促進するという事実だけですでに治療要素を想定している場合、その行動が強化されています。これまでの記事では、治療の可能性の ポケモン .


ビデオゲームにおける仮想世界のパワー

人間の心は驚くべき偉業を果たすことができ、その中でも仮想世界との感情的かつ知的なつながりを確立する能力は、ビデオゲーム業界が不可能であったならば不可能であった無数の治療法を実行する可能性を開くそれがどこにあるのか。

私たちが人間として持っている共感のための能力は、ビデオゲームが非常に高いレベルで提供する仮想世界に入ることを可能にします。特に、プレイヤーのゲームへの浸漬を大幅に向上させ、彼の中にいることは素晴らしいです。これは、心理療法を実施するための新しい可能性を開き、ユーザーは、自分の経験が文脈に応じて豊かで治療的になるように、所望のパラメータを確立する世界に入ることを可能にする。


その一例として、このテーマではますます多くの実験が行われています。 大部分の研究の結果は、治療方法論におけるビデオゲームからの大きな可能性を示している .

治療可能性を有するビデオゲームのいくつかの例

このタイプの研究の良い例は、Llorens et al。 (2015)、いくつかのタイプの外傷性脳傷害を患っている個人のビデオゲームに基づいてグループ療法を行った。 6ヶ月間1週間に1時間、このグループは、著者によって設計された治療の一種を実施し、結果は、それが非常に効果的で動機づけの経験であったことを示した 彼らは自覚を大幅に改善した 、社会的スキルとその行動、それらが外傷性脳傷害の患者であることを考慮に入れて。

もう一つの興味深い研究はFernandez-Aranda et al。 (2015年)、神経性過食症患者の認知行動療法を行うためのツールとしてビデオゲームをテストしました。この研究では、認知行動療法といわゆる深刻なゲームが、患者の情緒的規制緩和にどのように大きな助けになるかが証明されました。両者を利用して、彼らは、ビデオゲームの支援なしに認知行動療法のみを行った対照群と比較して、過食症の拒否症状が軽度であり、症状の部分寛解および総寛解がより大きかったことを観察した。

一方、Krzywinska(2015)のような研究では、Younbo et al。 (2015)、Servais(2015)またはSmethhurst(2015)は、ビデオゲームが患者の洞察力を高め、彼らの人、特にビデオゲームの詳細な情報を得るためにセラピストによって使用できることを示しています 生存ホラー, 一人称シューターロールプレイングゲームそれは、多くの場合、葬儀、死、さらには外傷などのタブーである話題を扱うからです。治療上のコンテキストの下で、これらの問題が処理されるこれらの仮想世界内に患者を浸漬することは、そうしなければ達成するのがはるかに困難な貴重な情報を提供する可能性があります。

最後に、Sevick et al。 (2016年)、ビデオゲームとMicrosoft Kinect運動センサーを使用して、脳性麻痺患者の上肢に一種の運動療法を行った。この研究では 演習を行う際のモチベーションのレベルは、 彼らはビデオゲームと動きを統合したこのプラットフォームを利用して、臨床センターや実験室で行われた演習と比較して高性能なため、より高いパフォーマンスと患者の家庭への介入の可能性を得ました。

結論

我々が見てきたように、これらの研究の結果は、ビデオゲームが心理療法とカウンセリングに与える大きな有用性を示しているため、セラピストが使用できるツールの範囲が広がっています。なぜなら、空または展覧会の、 この新しいパラダイムに存在する懐疑論にもかかわらず、見過ごされるべきではない新しい可能性を提供します 。これらすべての研究は、現場で訓練された専門家によって監督されている限り、あらゆる種類の治療および治療を行うビデオゲームの応用において新しい世界を発見する。

人生発達の初期段階における重要性を強調すると、ビデオゲームは、ビデオゲーム部門が進化するスピードと、現実感など並行して開発される新しいプラットフォームを考慮すると、将来への大きな期待を持っているツールですバーチャルセンサまたはモーションセンサは、それ自体が非常に興味深い可能性をさらに広げ、その特性を考慮してはるかに考慮する必要があります。

書誌事項:

  • Fernandez-Aranda、F.、Jimenez-Murcia、S.、Santamaria、J.J.、Giner-Bartolomé、C.、Mestre-Bach、G.、Barn、R. (2015)。神経性過食症患者における認知行動療法の補完的治療ツールとしてのビデオゲームの使用。サイバーシコチールBehav。 Soc。Netw。 18、pp。 744-751。
  • Krzywinska、T.(2015)。ゲーミングホラーの恐怖:生存ホラービデオゲームにおける表現、規制、および影響。 J.Vis。カルト。 14、pp。 293-297。
  • Llorens、R.、Noé、E.、Ferri、J.、Alcañiz、M.(2015)。外傷性脳損傷後の自己認識と社会的スキルを向上させるビデオゲームベースのグループ療法。 J. Neuroengineering Rehabil。 12、pp。 1 - 8。
  • Servais、O.(2015)。ウォークラフトの世界での葬儀:ビデオゲームの世界における宗教、論争、および様式。 Soc。Compass 62、pp。 362-378。
  • Sevick、M.、Eklund、E.、Mensch、A.、Foreman、M.、Standeven、J.、Engsberg、J.(2016)。脳性麻痺児の上肢運動訓練におけるフリーインターネットビデオゲームの利用脳性麻痺児の上肢運動訓練におけるフリーインターネットビデオゲームの利用。行動科学、6(2)、10。
  • Smethhurst、T。(2015)。ビデオゲームで死んで遊んで:traumain limbo。 J.ポップ・カルト。 48巻、 817-835。
  • ユンボ、J。、ヒンジー、O.、Sng、J.、Joung Huem、K.、Detenber、B.H。(2015)。一人称シューティングゲームの性別嗜好を再考する:非言語感受性と性別が楽しさに及ぼす影響。インタラクト。計算。 27巻、 697-705。

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