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ビデオゲームに関する真実と神話の真実

ビデオゲームに関する真実と神話の真実

マーチ 31, 2024

ビデオゲームとそれらを再生するために投資されている時間は、子供と青少年の両親のための主要な懸念のトピックです 現在、

スペインや世界各地でビデオゲームの消費が大幅に増加しており、このタイプのレジャーに向けて社会の非難のため親(および大人全般)に強力なストレスを与えています。

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さらに、ビデオゲーム業界の台頭や、電子スポーツの支店や「e-Sports」によって獲得された人気の高まりに伴い、このセクターの批判はますます厳しくなり、場合によってはより根本的になっています。 これは、子供たちの愛について心配している両親に強い警報を発します これは、彼らの子孫への恐れの恐れの結果である彼らの偏見によく適合するその情報に彼らが注意を払うようにする。


ビデオゲームと中毒

これらの両親の主なアラーム要因はおそらく中毒の要因です。通常、ビデオゲームのファンは、通常、多くの機会に告発されることに加えて、ビデオゲームに常習として、両親の側で不満の強い感情を生成する、彼らと多くの自由な時間を過ごす。

ビデオゲームは中毒になる可能性がありますが、同じように、 ジムで体を栽培することの趣味は、例えば、 。真実は、人間が多くのタイプの趣味に中毒する力を持っていることです。ここでの転換点は教育、彼らが遊びたいという欲求を規制する方法です。


もっと知る:「ビデオゲームの8つの重要な心理的側面」

データと分析

ビデオゲームの問題を浮き彫りにし、恐怖を払拭しようとするために、2001年にEstallo、Masferrer、Aguirreによって行われた興味深い調査の結果を引用したいと思います。この研究では、パーソナリティ特性、日常生活における行動、およびいくつかの認知変数を、2つのサンプルの間で比較した。そのうちの1つは、ビデオゲームの継続的で習慣的かつ豊富な使用を示し、一方、別のサンプルは、ビデオゲームを使用していないことを示していました。

この調査の結果は、ビデオゲームの使用を拒否する広範に使用されているにもかかわらず、ビデオゲームの継続的かつ定期的な使用は、学校適応、肥満や頭痛などの身体的な問題、子供の心理的背景や社会的活動など、さまざまな要因に左右されます。


また、性格パターン、攻撃性、主張性または臨床症状および症候群のような臨床的変数において、 ノンプレイヤーグループとの間に有意差はなかった (それは爆発した、Masferrer&Aguirre、2001)。

ビデオゲーム機のメリット

ビデオゲームは、時には私たちにメディアを販売する悪人だけでなく、認知的利益も提供します

多くの例の1つに見られるように、経験的な証拠によれば、ビデオゲームの継続的かつ常習的な使用は、若者に対する真の脅威ではありません。

驚くべき結論に達するほかに、健康やビデオゲームの研究は、これらが認知、感情、動機づけ、社会的行動などの側面で利益を生み出す強力で現代的なツールであることを示しています。

Granic、Lobel、Rutgerは、2014年に若者、特に前述の分野のビデオゲームのメリットを示す研究に関連して、既存の参考文献にAPA(アメリカ心理学者協会)の重要な改訂を行った。各領域の分析を行うことはこの記事の目的を超えているので、 私たちはそれぞれの利点をいくつか挙げて、後の出版物でこれらの分析を残します .

1.認知

認知の面では、 その利点は広範な認知能力を促進するので非常に幅広い 。この分野では、主題のビデオゲームは特に関連性があります 射手 彼らは高いレベルの注意と集中を必要とするため、視覚処理における空間分解能、精神的能力と注意の回転(Green&Babelier、2012)を大幅に強化する必要があるからです。

2.動機づけ

モチベーションの分野では、ビデオゲームはこれらの多くが重要な役割を果たしており、 彼らは「努力報酬」の観点から非常に正確な調整を維持している 若者たちは努力によってスキルを発達させ、公正で食欲をそそるような形で報酬を与えられるため、安定した事前定義された知性ではなく、柔軟で強力な知性に賛成する行動を生み出すことができます(Blackwell、Trzesniewski、&Dweck、2007 )。

3.感情管理

感情的な利点に関しては、 最も激しく肯定的な感情体験のいくつかは、ビデオゲームの文脈に関連している (McGonigal、2011)、日常的に肯定的な感情を体験することの重要性を考えると、この前提から生じる利益は非常に重要です。

4.協力

最後に、協力、支援、行動を報酬するビデオゲームの強い社会的要素のために、選手の行動や宗教的スキルの大幅な改善が実証されている(Ewoldsen et al。、2012)。

ビデオゲームは敵ではなく、味方である

父親と母親に専用のビデオゲームに関するこのレビューの結論は、 子供たちの教育と成長の強力な味方としてのビデオゲーム それを私たちが要求する規律と責任と組み合わせるが、それは彼らの宣伝に依存する。

このようにして、ビデオゲームが生み出す利益を知ることができます。少なくとも、それらを非難している理論はすべて間違っていると誤報の結果であると警告します。ビデオゲームは、若者に関連する問題のせいではない。

書誌事項:

  • Blackwell、L.S.、Trzesniewski、K.H.、&Dweck、C.S。(2007)。知性の暗黙の理論は青年期の移行の達成を予測する:縦断的研究と介入。 Child Development、78、246-263。
  • Estallo、J.、Masferrer、M.、&Aguirre、C.(2001)。ビデオゲームの使用の長期的な影響。心理学ノート。 Apuntes de Psicologia、19,161-174。
  • Ewoldsen、D.R.、Eno、C.A.、Okdie、B.M.、Velez、J.A.、Guadagno、R.E.、&DeCoster、J.(2012)。暴力的なビデオゲームが協調的または競争的に後続の協調行動に及ぼす影響。サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング、15,277-280。
  • Granic、I.、Lobel、A.、&Engels、R.C.M.E。(2014)。ビデオゲームのメリットアメリカの心理学者、69(1)、66-78。
  • Green、C.S。、&Bavelier、D.(2012)。学習、注意喚起、アクションビデオゲーム。 Current Biology、22、197-206。
  • McGonigal、J.(2011)。現実は壊れている:なぜゲームがより良くなり、どうやって世界を変えることができるのか?ニューヨーク、ニューヨーク:ペンギンプレス。

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