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ビデオゲームの「サンドボックス」とその潜在的な教育的使用

ビデオゲームの「サンドボックス」とその潜在的な教育的使用

四月 2, 2024

ビデオゲーム サンドボックス よく知られている マインクラフト 彼らが世界の真の現象であっただけでなく、 youtubers彼らはまた重要な教育の可能性を秘めています。

この記事では、それらが提示する広範囲の教育的可能性について検討します。

前例:実環境でのゲーム

このゲームは、最も遠隔の起源とあらゆる文化と社会(GértrudixBarrioとGértrudixBarrio、2013)からの人間文明の一部であり、若者と成人のインタラクティビティの要素を形成している証拠があります。彼らは教育を受けており、彼らは学んだ。

何世紀にもわたって、 すべての異なる文化や社会がそれをやっていると同時にゲームが変化しています これらの物質的および文化的特性に適応し、それらの間で非常に異種のタイプおよびタイプを採用する。


具体的な例を挙げると、数十年前、牛や羊などの草食動物が関わっている農村環境で、多くの高齢者が育った共通のオブジェクト、動物や想像力の一部を再生するオブジェクトの長年にわたり、工業化と大量生産の到来に伴い、若者は共通のもので遊ぶことから、人形やおもちゃで遊ぶことになりました。その後、音や小さな動きを生み出す小さな電子要素が導入されました。

現在、新しい情報通信技術(以下、ICT)の強力な発展により、ゲームの方法とツールは、この新しい時代に適応して進化してきました。これまでの世紀。これは、 人間は進化し、それを取り囲む要素もすべて ;したがって、この新しい時代の青少年は、一緒に生活し、ICTを使って成長することに慣れていることを理解する必要があります。


教育的なビデオゲームの到着

今日若者のための基本的なゲーム要素はビデオゲームです。伝統的なゲームモードで起こったように、私たちはこの新しいツール(ますます追随して使用されています)を通してそれらを教育することもできます。 非常に多様な内容の自律的な指導を促進し、時には かなり複雑である。

サンドボックス型ビデオゲーム

さまざまなジャンルのビデオゲームの中で、さまざまな学習方法を提供し、認知スキルを向上させることができます。提供できる無数の可能性のために、あらゆるジャンルの中でも目立つジャンルがあります。ビデオゲーム サンドボックスタイプ.

このゲームジャンルのジャンルは、プレイヤーに環境の変更と創造の大きな可能性を与えるオープンな世界を提供すること、およびプレイヤー自身が何度も目標を置く非直線的な議論に従うことで知られており、創造性、自己ナレーション、ストーリーと経験の構築を奨励します。このカクテルに、通常含まれる社会的な部分を追加すると、 このタイプのビデオゲームは学習を奨励する素晴らしいツールになります 、創造性、もちろん、楽しい。


限界は自分自身が負う

この新しい視点の下で、ユーザーの想像力によって制限が設定されるこのジャンルのビデオゲームのジャンルを、 これらの新しい可能性のある応用は教育と教授に生ずる 学校でMinecraftと呼ばれるサンドボックスジャンルのビデオゲームを使用して、これらのアプリケーションの使用によって生じる利点を実演し、実証する教育者のコミュニティが実施した実験が行われています。

教室でのMinecraftの使用の良い例は、2013年にプログレッシブ教育ネットワーク(Progressive Education Network)で会議を開催したSarah Kaviarが実施したもので、学生は人文科目で学生と一緒に行うプロジェクトを示しました。そのゲームでは、このゲームは世界中の崇拝の場所を作り直し、それらの場所の知識を示すいくつかのゲームを作りました。学生の学習の面で非常に満足のいく結果をもたらします。

このサンドボックスビデオゲームの影響は、スペインや海外の広範なコミュニティが存在するほどの大きさです 教室でのMinecraftの学習と実装に専念しています 特定のコンテンツの学習と創造性と自律的な学習の促進に学生の関与を促進する。

教育とエンターテイメント

これらの目的のためのビデオゲームの使用の研究に続いて、この用語は生まれました エデュテイメント (GértrudixBarrioとGértrudixBarrio、2013)、「教育」(教育)と「entertainment」(エンターテインメント)という言葉の組み合わせの成果であり、教育的な使用で得られた大きな成果を証明したSorathia and Servidio(2012)の言葉では、「構成主義理論の実証的応用の場を提供する」というデジタル没入型環境、すなわちサンドボックス型ビデオゲームである。

これらの調査の結果には、学習プロセスの質 (Aldrich、2009)、(Dede、2009)、(Kapp and O'Driscoll、2010)。これは、生徒が現象の異なる視点を獲得し、実生活に簡単に移転できる知識を獲得する複数の状況を経験することを可能にするからです。これらの教育アプリケーションは、ビデオゲームのこのジャンルの非線形性のおかげで可能になりました。これは、教師やトレーナーが学習や楽しい経験を生み出すためにゲームの目的をパーソナライズして形作ることをより容易にします学生に

教室を超えて

Minecraftのようなサンドボックス型ビデオゲームの教育的応用は、大人の監督の下での教室環境だけに限定されない。実際には、 これらのビデオゲームのシンプルで明白な遊び心のある使用は、若者の教育的潜在力が強い ほとんどの場合、これらのゲームの内容と提供される可能性は、通常、実際の生活に非常に適用されるため、一見したところでは単純なゲームのように見えるのは驚くべき体験になることがあります教育的

さらに、直接的および間接的の両方で、 プレイヤーは想像力を利用して創造力を養うように強制されます これは義務教育の最優先事項であるべきである。

サンドボックスのビデオゲームの使用のもう1つの大きな利点は、大部分には通常、複雑な行動規範、宗教的活動、および彼らが何であるかに関わらず包括的感情を促進するオンラインプレーヤーの広範なコミュニティが付随することです。選手の社会経済的差異; 「良い市民のシミュレーター」という表現の価値があり、その使用に起因する教育経験に特別な価値を付加しています。

書誌事項:

  • Aldrich、C.(2009)。ゲーム、シミュレーション、仮想世界でオンラインで学ぶ:オンライン教育の戦略。サンフランシスコ:Jossey-Bass、2009。
  • Dede、Ch。(2009)。 "エンゲージメントと学習のための込み入ったインターフェース"。 Science、Vol。323、pp。 66-69。
  • GértrudixBarrio、M.およびGértrudixBarrio、F.(2013)。演奏で学ぶ。若者のための学習空間として、没入型の世界を開放する。ジャーナル・オブ・ユース・スタディーズ、101、pp。 123-137。
  • Kapp、K. M&O'Driscoll、T.(2010)。 3Dで学ぶ:企業の学習とコラボレーションに新しい次元を加える。 s.l. :ファイファー。
  • Kaviar、S.(2013)。教室でのMinecraftの使用。プログレッシブ教育ネットワーク全国会議:ロサンゼルス。
  • Sorathia、K.&Servidio、R.(2012)。 "学習と経験:具体的なインタラクションとエデュテインメントを教える"。プロシア - 社会行動科学、vol。 64、pp。 265-274。

サンドボックス宇宙2 - 惑星火星 . (四月 2024).


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