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脳トレーニングビデオゲームは本当に機能しますか?

脳トレーニングビデオゲームは本当に機能しますか?

四月 28, 2024

今日、ビデオゲーム業界は前例のない誘惑の力を享受しています。 20年前、ターゲットオーディエンスは男性(男性)と若い男性で構成されていましたが、今日は家族、女性、さらには60歳以上の人々によって使用されています。

このニッチ市場の拡大に介入した要因が別の記事につながるものの、原因として理解できる少なくとも1つの原則が存在し、同時にこのような広範な世論の開放の結果である。 肉体的心理的幸福への懸念 一般的に言えば、

ビデオゲームの脳トレーニング

この新しい哲学は次のように要約することができます:ビデオゲームは、私たちの生活の中で重要な役割を果たし、少なくともそれらを改善する役割を果たすからです。ビデオゲーム機を再生する前に現実から抽象化したのと同じであった場合、近年ビデオゲームの使用と「実生活」の壁が崩れてきています。このような考え方により、数多くの種類のビデオゲームが登場しました "メンタルジム" 私たちが改善の間に遊ぶことの可能性を提供する 認知プロセス 私たちが日々の生活の中で不可欠であること(刺激を区別するスピード、問題の解決に同時に複数の変数を使用すること、または 注目の焦点 私たちの気をそらすことはありません)。


ニンテンドーブランド以上の脳トレーニングは、ビデオゲームのジャンルになっています。脳トレーニングビデオゲームの普及が2000年代のWiiとニンテンドーDSのビデオゲーム機の登場と同時に起こったのは偶然ではない、どちらもビデオゲーム市場開拓の責任者である 潜在的な顧客のプロファイルに向けて、はるかに多様化しています。

顧客は全世界です

2006年には、ヨーロッパでベストセラーのビデオゲームBrain Trainingがヨーロッパで登場しました。 川島先生 〜のために ニンテンドーDS 。任天堂が創造したフランチャイズシリーズのシリーズのトップのようなものと考えることができます。その中心軸は認知能力の向上と学習です。まもなくWiiFitシリーズは、ヨガ、エアロビクスやその他の分野に関連する姿勢運動練習や練習に使用されるスケールに似た周辺機器で登場しました。消費者によるWiiフィットの受賞はプラス以上でした。


私たちの脳のための「精神的体操」のツールとしてのビデオゲームの脳トレーニングのインセンティブは明らかです:個々の活動が特定の認知機能を働かせるパーソナライズされたプログラムを作成する可能性、このタイプの活動への素早くアクセスそして、もちろん、楽しい要素です。の代わりに ビデオゲーム開発会社 さらに、このタイプの製品は、高い購買力で多数の顧客にアクセスすることができます。 ハードコアゲーマー 一度に1つのクラスのビデオジュエージがより美的に魅力的で、より多くの製作コストを要求する。しかし、実際に働くかどうかは、どの程度表示されているかを尋ねなければなりません。

懐疑主義

真実は、このタイプのビデオゲームが 認知機能の実行 疑問の余地はありません。一般に、このタイプのビデオゲームの継続的な使用に、より良い認知能力を帰する研究はほとんどないと思われる。認知能力の改善に統計的に有意な傾向が見られた場合、これはかなり控えめである。


可能な認知改善の測定を妨げる原因の中には、ビデオゲームによってもたらされる問題を解決する際の性能の改善が、その前に問題が発生する前に性能の改善を意味する必要はないという事実がある私たちは日々のお互いに対面しています。つまり、 適応 ゲームによってもたらされる難易度のレベルが私たちの生活の他の領域に一般化する必要はありません:いくつかの木製樽の後ろに現れるガンマンに反応すると速くなるなら、この改善は私はビデオゲームの中で敵の出現パターンを学んだのですが、統計的にはガンマンが現れる可能性が高い隠れ場所、または単にゲームを始めるという単純な事実によって私のレベルのアドレナリンが自動的に影響を受けるということを認識しています。

ビデオゲームへのこれらの適応のどれも、私の日常生活の他の状況で私を奉仕することはありません 彼らのどれも、刺激や注意の選択への迅速な反応を仲介する私の脳構造の実装を伴いません。これは任天堂のBrain Trainingビデオゲームだけでなく、最新の .

しかし、私たちが遊んでいる間に時間を節約し、脳を強くしたいと思っているのは、ビデオゲームで起こることがビデオゲームに残っているということは、ある意味ではまだ真実です。その中で起こるパフォーマンスの改善は、最善の場合には、私たちの人生の他の状況に非常に低い程度で一般化することができます。だからこそ、精神的な体操ビデオゲームが科学界の間で懐疑的に迎えられるのは普通です。

しかし、懐疑的な姿勢を維持することは、ビデオゲームの使用が基本的な応用心理学にもたらす可能性のある利点の前で終わることを意味するものではありません。テストに付けられた脳トレーニングビデオゲームの大部分は、衛生的な使用に向いているのではなく、非常に幅広い市場での販売に向いていることに留意する必要があります。彼らのほとんどは、川島先生自身の脳トレーニングのように、熟練 マーケティングキャンペーン あなたの製品が私たちに提供できる多くの有益な効果について話しています。テストするために特別に設計された実験ではありません。したがって、事後研究では結果が悪いことは正常です。

また、異なるビデオゲーム 異なる強度で脳の異なる領域を研究することは、研究の間の比較を混乱させ、明確な結論に達することが困難になる 。これはすべて、これまでに存在していた脳トレーニングについて言えることは、過激さのおかげで多くを売っているということですが、来るべきビデオゲームは精神プロセスを強化するための良いツールになる可能性があります上司たぶん、それは正しいことをすることの問題です。

楽観主義の理由

私たちの毎日の現実には、脳の新皮質の良好なパフォーマンスを向上させる活動があるという証拠があるので、これらの活動はビデオゲームの分野に移行することができないという証拠があるので、 想像できるものはほとんどすべてが可能な仮想環境 使用されている技術に言及しているときには羨ましい成熟となっています。しかしビデオゲオスの潜在的可能性は大きく、それにもかかわらず、すべてのことが明確な制限を持っています。つまり、人によってプログラムされた製品のように、混乱がありません。それらのすべてにはいくつかのデザインがあり、演奏可能なメカニックが決定されており、常に変化するとは限りません。 8か月後に反復的に見えないビデオゲームを見つけることは非常に困難です。予期せぬ刺激や、同時に発生するさまざまなタイプのタスクを提示することによって、私たちを驚かせるビデオゲームの能力を強化すると、脳が限界に追い込まれて運動する可能性が非常に高いです。この意味で、Adam Gazzaleyは、神経学者です。 カリフォルニア大学 サンフランシスコには楽観的な理由がある。

2009年に、Gazzaleyはビデオゲームの開発者LucasArts(Monkey Island、Rogue Squadronのビデオゲームシリーズまたは有名な 無情なファンダンゴ)の準備中 NeuroRacer 。このゲームは、トラックを離れずに曲がりくねった道路で車両を運転することから成り立っていました。同時に、それらの1つが現れるたびに対応するボタンを押すように画面に表示されていた一連のアイコンに注意を払っています。さらに、時間の経過と共に、これらのタスクは、プレイヤーを可能性の限界に近づける難しさが増すにつれて、より複雑になりました。ビデオゲームの目的は、高齢者の認知能力を向上させること、または年齢に関連する減少を緩和することであった。

このビデオゲームの開発の背景にあるアイデアは、高齢者であっても、脳が環境の要求に応じて変化し適応する能力を持っている場合、我々は複雑な環境を提示する必要があります。 異なる脳機能を同時に活性化する 日常生活で起こることをエミュレートします。同じタイプの問題を連続的に提示するのではなく、脳内でよりよくそしてより良いニューロン結合を生成し、その状態を改善するものは、複数のタスクに同時に参加するこの運動であろう。

このビデオゲームの脳への影響をテストするために、 ガゼルジー 彼は60歳から85歳までの180人の参加者を3つのグループに分けました。グループのメンバーは、週に3回ビデオゲームを1ヶ月間プレイし、2番目のゲームは、アイコンを見たときに車両を制御するか、ボタンを押すゲームの単純版に同じ時間を再生する両方のタスクを同時に行うことはできず、第3のグループのタスクはビデオゲームをプレイしない。作業メモリと注意管理を測定するための標準化されたテストの結果は、これらのプロセスの大幅な改善を示しました。

さらに、これらの結果は、NeuroRacerをプレイしなくても、実験後少なくとも6ヶ月間、時間の経過と共に維持される傾向があった。一方、脳波(EEG)によって得られた参加者の生体電気活動記録は、 実験は20歳のものに似ている傾向があった 。それはまた、目的、意思決定および選択的注意を目的とした秩序ある行動の逐次化における主要な神経メディエーターである脳の前頭前野における活動測定値の変化を示した。

それ以来、Gazzaleyは同様のプロジェクトに取り組んできました。 プロジェクト:EvoNeuroRacer その前任者で働いていなかった他の認知機能(2009年のビデオゲームで既に働いていたものに加えて)に訴える機能は、さらに大きな利点を意味する。 Body Brain Trainerでは、Gazzaleyはカメラを使用しています Xbox Kinect 具体的な認知の哲学に従い、身体運動が精神過程に関連する運動と姿勢を認識すること。

しかし、Gazzaleyが行った実験のどれも完全な保証を提供していません。なぜなら、より多くの参加者と実験期間が必要なサンプルが必要だからです。科学を裏づける本物の脳トレーニングビデオゲームを手に入れるには、何年もかかるでしょう。現在、ビデオゲームへの大規模な投資は、収益性の高いレジャー市場に好まれています。とにかく、かつて知られていたものの可能性を損なうことなく、マタマシアネス「神経心理学の分野では、 ビデオゲームが私たちをシンプルなエンターテインメントや文化の一形態としてもたらすメリット 彼らはそれを楽しむのに十分な理由です。

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