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ビデオゲームは私たちを暴力にさせますか?

ビデオゲームは私たちを暴力にさせますか?

マーチ 30, 2024

何年もの間、メディアは、暴力的なテーマのビデオゲームは、若者の同じ性質の行動の開発において非常に重要なリスク要因であるという噂を強めています。

しばらくの間、RPGはプレイヤーがプレイしたキャラクターを実際に信じることができたため、非常に危険なツールであることが示唆されました。

ビデオゲーム:彼らは私たちをより暴力的にするか攻撃的にするか?

2000年春、16歳の男の子が両親と彼の9歳の妹を仮死で殺害し、その行為後に「カタナの殺人者」と命名された。犯罪が深刻であるにもかかわらず、メディアはメディアがファイナルファンタジーVIIIの主人公であるスクォールの影響を強く受けて殺害されたと主張したが、多くの人々がビデオゲームやロールプレイングゲームに嫌になった。


この記事では、ビデオゲームがもたらした技術的変化に直面して、メディアが情報を歪める方法や社会が示すリアクタンスに焦点を当てません。テキストは 二項暴力の背後にある真実を見つけ出す - ビデオゲーム 社会的偏見を取り除き、真の相関関係を示すためです。

暴力的なビデオゲームの結果の現実

この問題の現実は、この点についての研究の不足のために不確実である。しかし、主に、ビデオゲームでは、暴力的な映画や犯罪小説が生み出すことのできる範囲を超えて、暴力行為をプレイヤーにもたらす罪がないという証拠が支持されています。


真実は、何年もの間、 暴力的なコンテンツを持つビデオゲームの量が増えています 彼らの明白な証言と現実主義と同様に。しかし、若者の暴力のレベルが大幅に低下したことはさらに真実です(C. J. Ferguson、2010)。若者の暴力にビデオゲームが関与している現実を多くの人が啓蒙しているこの議論にもかかわらず、アンダーソン(2004)の場合と同様に、反対を示すために努力する作家がいる。暴力やビデオゲームに関してより多くの研究が行われるにつれて、それらの関係はより明確になるとの結論を出したいくつかの記事。

すべての味覚に関する研究

一方、研究コミュニティが実施した他の研究では、テレビゲームと暴力の関係を明らかにしようとする3つの実験を行ったTear and Nielsen(2003)のケースのように、ビデオゲームと暴力の関係は日々非常に誇張されていると言います彼らは社会的行動、すなわち社会的に受け入れられた行動のパフォーマンスを低下させ、その仮説を否定した結果を得た。同様の研究の別の例は、Parker et al。ビデオゲームやテレビが行動問題の強力な予測因子であったこと、 彼らは、ビデオゲームの場合にはそうではないことを発見した .


我々が見るように、 ビデオゲームで生成される暴力の観点からは、強い極性があります。 。この偏極は、暴力ビデオゲームの関係について行われた様々な研究によって示された結果の相違に基づいており、これらの研究が抱える限界によって大きく説明され、以下でコメントする。

暴力ビデオゲームの関係の研究における極性の原因

青少年に見られるような暴力的なコンテンツと暴力を伴うビデオゲームとの関係を評価する研究の結果の主な欠点は、この種の研究を客観化することの大部分の難しさである(CJ Ferguson、 2010)。

暴力のレベルを測定することは容易ではないし、実際には真実の瞬間には多くの標準化された暴力の尺度が、積極的な方法で積極的な行動と相関することはなく、多くの場合、結果の一部得られたものは100%真実ではない。これに加えて、l残念なことに、ビデオゲームは、研究者の大量に関わる研究対象ではありません そのため、これらの研究の大部分は詳細な研究であり、資源が少ないため、雑誌や広く配布されたメディアに掲載されることはほとんどありません。これには、一般に、ジェンダー、遺伝学、社会的背景などの第3の変数の影響は、通常は考慮されないことが加えられるべきである。

しかし、最も有害で深刻な制限は、多くの著者が得た結果を悪化させ、矛盾するものを誇張したり省略したりして、彼らの研究が公表され、研究者のコミュニティとビデオゲームの開発。

Psycogamingの問題に関するビジョン

暴力とビデオゲームの関係について私たちのビジョンは明確です。 私たちのトレーニングと私たちの経験は、この関係が大きく相関していないことを それは社会的文化的レベルや家庭内暴力の存在など、他の要因の重要性を常に考慮に入れている。

さらに、Barlettらの研究のような研究のおかげで強く信じています。 (2009)や前述のファーガソン(2010)の経験と経験から、ビデオゲームは、創造性、注意力などの認知能力を向上させ、集中力、空間 - 視覚的性能などが挙げられる。さらに、明らかに、彼らは非常に効果的な余暇ツールであり、現時点で技術に強く根ざしている若者たちに読書や思考の代替方法を提供しています。

書誌事項:

  • Anderson、C.A。(2004)。暴力的なコンピュータゲームをすることの影響に関するアップデート。 Journal of Adolescence、27、113-122。
  • Barlett、P.C。 Vowels、L.C。 Shanteau、J。 Crow、J.&Miller、T.(2009)。認知能力に及ぼす暴力的で非暴力的なコンピュータゲームの影響。人間の行動のコンピュータ。 Vol。25、96-102。
  • Ferguson、C.J。(2010)。燃える天使かバイオハザード?暴力的なビデオゲームは良いものの力になれるか?一般心理学のレビュー。 APA。 Vol。14(2)、68-81に記載されている。
  • Parkes、A.、Sweeting、H.、Wight、D.&Henderson、M.(2013)。テレビや電子ゲームは子供たちの心理社会的調整を予測していますか?英国ミレニアムコホート研究を用いた縦断研究。 Arch Dis Child Vol。98、341-348。
  • Tear、M. J.&Nielsen、M.(2013)。暴力的なビデオゲームをすることが社会的行為を減少させることを実証していない。 PLOS ONE。 Vol.8(7)、1-7。

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