yes, therapy helps!
猶予:余暇を超えてゲームを楽しむ

猶予:余暇を超えてゲームを楽しむ

四月 26, 2024

競争力、社会化と楽しみ ゲームを特徴づける最も重要な要素の一部です。彼らは卓上型、電子型、または伝統的である。

それらのすべてが、プレイヤーの関与の気持ちを生み出し、 エンゲージメント ゲームを取り巻くさまざまなタスクでのプレイヤーのパフォーマンスを大幅に向上させます。すべてが、ますます普及しつつある現象にも存在します。 gamification .

ガンマとは何ですか?

「ゲーム化」の概念は、仕事のダイナミクスにおいて良好な結果を達成し、それらの外の文脈におけるゲームの典型的なメカニクスおよび技法を実行するという考えから生まれる(Werbach&Hunter、2012)。ゲーティフィケーションでは、ゲームは目的に関するものではなく、 それは私たちが集中と関与のレベルを高めることができた手段です このプロセスが適用されるタスクで実行されます。


例えば、職場では、組織目的達成のための労働者の関与度を高めるために、あるいは教育の分野において、より楽しい教育プロセスを達成するための目標を達成するために、ガンマ化を使用することができます。 (Brull&Finlayson、2016)。

これらの分野での使用に加えて、医学的状況でこれらの技術と方法論を実施することを前提とした最近の研究の一環が開発されている。非常に興味深い結果を生み出しています。例えば、AlMarshedi、Wills and Ranchhod(2016)が行った研究は、糖尿病などの慢性疾患の自己管理において、 このプロセス中に得られた結果を改善します。これは、表現の価値がある方法で、より誠実に実行されるためです .


ゲーミングの要素

ゲーミングの要素は数多くあり、新しい技術と新しい方法論が絶え間なく出現しています それは比較的若い研究開発分野(公式に)であるからです。

コンテンツをゲーミングするすべての要素の中で、報酬の仕組み、プログレスバー、ランキング、業績、フォーラムやチャットにアバターを含めるなどの社会的機能など、優れた成果と優れた成果を挙げています。

報酬

報酬の原則の場合、 彼らのおかげで、私たちの関心を集めている行動を実行するときに、ユーザーを励まして報酬を与えることが可能です 異なるタスクの結果が満足できるものであるかどうかを判断する。

この仕組みは、たとえば教育などのコンテキストでは共有される知識行動の補強として機能するため、多くの賞品を獲得するユーザーは通常、コンテンツの作成に使用するよりも多くの時間を費やします。グループ


プログレスバー、ランキング、業績

プログレッションバー、ランキング、および成果をゲーム化で実装する 高いレベルのモチベーションを生み出す競争力のあるモデルを作成するのに役立ちます 通常は賞金よりも強力な短期的な目標に向かっています。

さらに、この競争モデルは、参加しているすべての参加者のパフォーマンスによって常にフィードバックされ、強化され、順位を上げたり成果を達成することを目的として結果を改善する行動を繰り返します。持っていない

社会的機能

最後に、 ゲーミングの社会的機能は、以前のものの有用な触媒である 特にオンライン教育の場面では、

チャットやフォーラムなどの社会的機能によって、会員は個人のニーズに基づいて交流することができます。ある人は自分の個人的な業績を公表し、他人に挑戦され、自分の仕事に忍耐強くなり、他の人は印象や経験を交換したり、助けを求めたりするために使う。

ゲーミングの選手の種類

あなたの人格の特性に応じて異なるプレーヤープロフィールがあり、同じことがゲームの場合にも起こります。 ゲーミング時に大きな助けになる可能性のある既存のさまざまなプロファイルを知ることは非常に重要です いくつかのタイプのコンテンツ、コースまたはタスクを提供して、提供される視聴者に近づけてより魅力的にします。

誤って、ゲーミングでは、プレイヤーのさまざまなプロファイルの理論が通常使用されます。 バートル (1996)。この理論の内容は、いくつかの資格を持つゲーミングの分野に比較的外挿されていますが、このタイプのプレイヤーのリストには特に焦点が当てられているため、この理論から抽出されますビデオゲームのユーザーに。

このバイアスに対応して、 エイミー・ジョー・キム (2012)は、そのウェブサイトに似たモデルを公開しています バートル (1996)は、ゲーム化と深刻なゲームプロセスに適応している。このモデルには、4種類の代表的な選手が含まれます:

競う

他の人と競争する必要があるプレーヤーのプロフィール 多くの社会的行動や自己改善をしています。時には、この種の動機づけは、紛争やストレスの原因となる可能性があるため、効率的でない場合もあります。

コラボレート

コラボレーションと集団行動は、社会化するための有用な方法です 。これらのプロファイルは「一緒に勝利する」という感覚を享受し、サポートが必要なユーザーのための素晴らしい外部サポートです。

探検する

コンテンツ、人、道具、世界を探検することは、豊かでもありがたい活動です 。探検を楽しむ人は、情報、アクセス、知識によって動機づけられます。

エクスプレス

このプロファイルは、自己表現に強く専念しています 創造性に自由を与えることでスキルや能力を向上させることを目的としています。

単純なように見えますが、このモデルは非常に複雑です。これらの4つのタイプのユーザーは4つの軸を形成するため、それぞれのプレーヤーのタイプを「Social上記の2つのタイプの間に位置するさまざまな動機付けパターンを捕捉する「関与動詞」。

結論として

我々が見てきたように、 ガンミ化は、現在ブーム期を見ているプロセスです 。それは教育と仕事の世界の面で大きな可能性を提供し、さらに健康とケアの分野において大きな進歩と利点を約束します。

しかし、まだ長い道のりがあり、 "Nativos Digitales"世代の教育と幸福の鍵となるのは、これらの技術と方法論の使用が鍵であるかどうかを裁判官だけが担当することになります。

書誌事項:

  • AlMarshedi、A.、Wills、G.、&Ranchhod、A.(2016)。慢性疾患の自己管理をGamifying:混合方法の研究。 JMIR真のゲーム、4(2)、e14。
  • Bartle、R。(1996)。ハート、クラブ、ダイヤモンド、スペード:マッドに合った選手。 MUD研究ジャーナル1、1。
  • Brull S.、Finlayson S.(2016)。増加する学習における授与の重要性。 Jコンセント教育看護師。 47(8)、pp。 372〜375
  • Werbach、K and Hunter、D.(2012)。勝利のために:ゲーム思考があなたのビジネスを革命化する方法。フィラデルフィア、PA:ウォートンデジタルプレス。
関連記事